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VNCTST games 開発日誌

ゲーム開発日誌

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #3 ゼビウス回その二

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/column01/xevious-contribute を分析するエントリ。

  • 「隠しキャラ」(ソル、スペシャルフラッグ)

    • 『何かを「隠す」ことで、ゲーム中のあらゆる背景に、もしかしたら何かが隠されているのかもしれないという「可能性」、プレイヤーの側から見れば、そこには何かがあるかもしれないという「期待」をゲーム的にデザインした』
    • 『その結果、「ゼビウス」以降、ゲームの背景は「探索」するものになった』
  • 「ナスカの地上絵」

    • 『「ナスカの地上絵」はゲーム的な機能性がほとんど無いからこそ素晴らしい』
      • 『あっても無くてもプレイヤーには影響が無いし、戦いには関係がない。しかし、そのことによって世界の中心がプレイヤーにあるわけではないことを「ナスカの地上絵」は告げている』
      • これは筒井康隆「創作の極意と掟」の「凄味」の項目にあるサンプル例と同じ効果であると考えられる
    • 「『ワンダと巨像』や『ICO』」等でも、同様の効果のある建造物があるとの事
  • (「隠しキャラ」と「ナスカの地上絵」のセットで)『映画、小説、漫画などといった既存メディアとは違う、ゲームというメディアでしか表現できない形で「世界」を表現』

まとめ

  • 背景を単なる背景とはせずに、探索しがいのある「宝の地図」(的ななにか)にしよう

    • ただ、全ての背景をそのようにすると、探すのが大変でめげてしまうと思う。「悪魔城ドラキュラの肉の隠されたブロック」ぐらいのバランスがベストだと思う
  • 筒井康隆「創作の極意と掟」の「凄味」の項目にあるサンプル例と同じ効果が得られるオブジェクトをゲーム内に配置しよう

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #1 ゼビウス回 で書いた記事は「すごい世界観を先に作る」方針の結論となったが、こちらはその世界観の深みを出している一因としての『隠しキャラ』と『地上絵』についての話。

先の記事とは違い、今回の内容は手軽に適用できると思うので積極的に使っていきたい。