VNCTST games 開発日誌

ゲーム開発日誌

macでデスクトップを音入りで録画する手順メモ

すぐ忘れるのでメモ。

君の名は。自分用まとめ

すごいおもしろかった。ので自分用にまとめる事にした。他人が読んで面白いものではない。 結論 なんというか、非常にゲーム的(特にタイムループ物)な物語 この映画を楽しめるかどうかは、「こんな風になるものなの?」と疑問に思ってしまった部分が多いか少…

シン・ゴジラ自分用まとめ

見てきた。すごかった。 技術的に参考になりそうな部分のみメモとしてまとめた。 ネタバレにならないように書いた筈だが、まだ見てないなら先に見てからにした方がよい。見る価値は確実にある。その際には画面下テロップが全部きちんと読める位置の座席を推…

お絵描きメモ

漠然とスタイラスを動かしていても一向に上手くならないと判断して、目標と問題点をきちんとリストアップし、一つずつ解決していく方針を取る事にした。

clojureのコーディングスタイル

vnctst-audio3の開発ドキュメント関連の為に、自分のコーディングスタイルをどこかに明記する必要が出たので、ここに記す。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #11 国内RPG回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/column03/game-gatari01 を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #10 FF5分析回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/column01/ffdq-contribute を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #9 ダビスタ回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dabisuta を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #8 座組み回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/column02/gamezagumi-contribute を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #7 大戦略回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/daisennryaku を分析するエントリ。

お絵描きメモ

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #6 マシリト回にて「先にキービジュアル等を作り込む、クロノトリガー方式でのゲーム開発を行う」という結論が出た。 「キービジュアル等を作り込む」と言っても、これも自分がやる以外にはないので、手はじめに、20年ぶり…

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #6 マシリト回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #5 コーエー回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #4 不思議のダンジョン回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #3 ゼビウス回その二

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/column01/xevious-contribute を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #2 桃鉄回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #1 ゼビウス回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/xevious を分析するエントリ。

電ファミニコゲーマー企画記事分析とは

電ファミニコゲーマーの企画記事がどれも素晴らしい。 あまりにも素晴らしいので、ただ読むだけではなく、きちんと分析して自分の状況に適用できるようにしないともったいないと感じたので、そのようにする事にした。

今後の開発方針の検討

http://2dgames.jp/2016/02/28/game_a_week/ を読んだ。 この記事中の「Game A Weekで得られるもの・得られないもの」を見たところ、「得られるもの」は自分が必要としているものではないようなので、自分は「Game A Week」自体は行わない事にする。ただ、良…

第19回あほげー参加作品「BHD」自己分析結果

どうにかして今後に面白いゲームを作る為に、第19回あほげー参加作品「BHD」を作成した際の手順や所要時間等から、何らかのヒントが得られないか考えてみる反省記事。 作成したゲームはここから遊べる。 http://vnctst.tir.jp/op0017/ あほげーについては…

書籍メモ「表現の技術」「組み立て×分解!ゲームデザイン」

ブラゲ向けwoffファイルの作り方

すぐ忘れるので自分用の備忘録としてメモ。woffファイルのメリットやデメリット等については他で確認してください。

mapdb導入

先日に「clojure向けの組み込みデータベースの選定」を行い、「mapdbを使う」という結論となった。そして「2016年2月後期分の試作ゲームを公開」にて実際に使ってみた。そのまとめ。 まとめ 非常に使いやすい。これはおすすめ。もっと使われるべき。 ライセ…

2016年2月後期分の試作ゲームを公開

今回のテーマは「オンラインゲーム要素を実装してみる」。 以下から遊べる。内容は、二月前期の試作ゲームをオンライン対応させたもの。 http://vnctst.tir.jp/op0016-201602-2/

clojure向けの組み込みデータベースの選定

今回は、「clojureから使える組み込み型データベース」をリストアップし、その中から自分の用途に合ったものを探し出した。

これまでに読んだゲーム作成関連書籍まとめ

ゲームの作成中に「あれをいい感じにする方法がどれかの本に書いてあったが、どの本だったかな」という事が最近多い。 ので、そういう時に自分が見返す用のまとめ記事を書いていく事にした。

ゲームの試作デモを公開(2016年2月の前半分)

先日の記事で「一ヶ月に二個、最小構成ゲームもしくはデモを作り、公開する」と目標を立てたので、とりあえず2016年2月の前半分のノルマ達成の為に、ゲームの試作デモを作成した。 http://vnctst.tir.jp/op0014-20160214/

スクリーンショットサーバの仕様案

前回の続き。

スクリーンショット付きtweet機能の実現方法

スクリーンショット付きtweet機能の実現方法について検討した。

インセンティブ

前回の反省文にて、「一ヶ月に二個、最小構成ゲームを作る事を目標とする」という結論となったが、これはインセンティブがない事にはどうにも達成できそうにない。 なので、まず先に「この目標を達成する事へのインセンティブ」を見出す必要がある。

ニコニコ自作ゲームフェス2016反省文

ニコニコ自作ゲームフェス2016に応募するゲームが完成しなかった。 この調子がずっと続くとまずいので何らかの対策を考える必要がある。

筆者について

誰? VNCTST gamesのゲームを作っている人です。

このブログについて

→はてなダイアリー内の旧日記 ここには、VNCTST gamesでの、ゲーム開発についてのメモを書きます。 VNCTST games では、lisp(主にclojure/clojurescript)を使ってゲームを開発しています。