VNCTST games 開発日誌

ゲーム開発日誌

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #10 FF5分析回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/column01/ffdq-contribute を分析するエントリ。

まとめ

  • インパクトのあるビジュアルシーンを作る

    • 絶対に必要という訳ではないが、これがあると印象に残るようだ
    • なるべく多くの人の目に触れるように、可能であればオープニングや序盤に持ってくるのがベター
  • ゲーム進行が便利になる機能類も、最初からは提供せずに、成長システム等に組み込む

    • ダッシュ、自動連射、オートスキップ、ガンビット、定期購入、自動廃棄/自動売却、保護ロック、等々
  • 複数の成長軸を用意する

    • これについてはまとめるのが難しい。もっとよく考える必要がある
    • とりあえず「プレイヤーがキャラの成長を実感する」タイミングが多いほど、プレイヤーは楽しめる、との事
      • これは単に「こまめにレベルアップするようなデザインにする」という問題ではなく、「攻撃力が上がって、敵を一撃で倒せるようになった」「新しいスキルをおぼえた」のように、プレイ経験に伴う実感が必要
      • しかしダビスタ回の結論の「可能な限りパラメータの数を絞る」とは相反する要素でもあるので、無闇に増やすのも問題。厳選すべきものでもあるように思える

引用パート

FFIV』では、ダンジョンの途中にセーブポイントが設置されるようになった

タイクーン城に飛竜が舞い降りる瞬間をとらえたそのゲームビジュアルを観たときの衝撃

FFV』が「ダッシュ」を取り入れる上で巧妙だったのは、『FFV』におけるもう一つの新システム、「アビリティシステム」と組み合わせることで、「ダッシュ」を使わせるまでにユーザーに対する一定の時間と、システムに対する習熟をユーザーに強いているところ

FFV』は経験値を獲得することで上昇する「レベル」という成長軸と、「アビリティポイント」というパラメータで職業ごとにスキルを覚えていく成長軸の2つを設定

レベルアップやアビリティ習得の機会が多くなった。(中略)成長軸の2軸化は、そんなプレイヤーにとっての楽しい機会を増やすことにつながった