今後の開発方針の検討
http://2dgames.jp/2016/02/28/game_a_week/ を読んだ。
この記事中の「Game A Weekで得られるもの・得られないもの」を見たところ、「得られるもの」は自分が必要としているものではないようなので、自分は「Game A Week」自体は行わない事にする。ただ、良さそうな要素は個別に取り入れたいと思う。
良さそうな要素
「Game A Week」では「毎週」がキーワードになっている。
- 自分のこれまでの試作ゲーム作成は「一ヶ月に二回」なので実質的にほぼ「二週間に一回」だったが、実質的な開発作業がほぼ土曜日に集中していた為、「二週間」である意味が特になかったように思われる。よって、期間については改めたい。
「パターン化を避ける」事ができていなかった。
- 二月に作成した試作ゲームはどちらも、一月にいじっていたものがベースであり、(少なくとも自分の中では)非常にパターン化されていたものだった。これはよくなかったようだ。
上記記事の「コンセプト・テーマを決める」というセクションが重要だと思われる。
- これは「表現の技術」に書かれていた内容とも一致する。
- あほげーでは「お題」が出ており、これによって「ゲーム内容を決定する」という、自分が非常に苦手とする部分が支えられていたものと思われる。よって、まずこれを先に決定する。
良くなさそうな要素
- 「作り終えたゲームは修正しない」
- これは量産する為に必要な条件だと思われる。自分の経験からすると、あほげーレベルのゲームをリリース後にいじって良くするのに費す時間は一週間程度なので、「作り終えたゲームをより良くするよりは、その倍の数のゲームを作った方がよい」という事だと理解。
- ただし前述の通り、自分自身は「Game A Week」そのものをするつもりはないので、倍の数のゲームを作るよりは、これまで通りの期間でやっていこうと思う。
その他
- 上記記事には明記されていなかったが、「一通り遊べる状態に完成させる」のが大前提になっていると思われる。二月の試作ゲーム二つはどちらも「一通り遊べる状態」からは程遠い(ゴールやゲームオーバーがない)ので、これは非常によくなかった。
- フィードバックをもらう為には、最低限「一通り遊べる状態」が必要だと思われるので、今後はこの部分も改める必要がある。
まとめ
開発期間を考え直す
- ゲームの原案(根本となるアイデア部分)を決定するのは数時間以内とする
- 時間以内に決定しなかった場合にどうするか決めておく必要がある。どうする?
- ブレストした結果からランダムに(もしくは一番マシそうなものに)決定する
- 延期する
- 時間以内に決定しなかった場合にどうするか決めておく必要がある。どうする?
- 実際の開発は、そのゲームの最も重要な部分が遊べるようになるまでを一晩で行う。調整および残りの部分も短ければより良いが、1~2週間ぐらいなら許容範囲内とする
- ゲームの原案(根本となるアイデア部分)を決定するのは数時間以内とする
まず最初に、コンセプト・テーマを決める。
- これにより、ゲームの内容を決めやすくできる。現時点で一番問題となっている企画フェーズを加速する事が期待できる
一通り遊べる状態に完成させてから公開する。試作状態では公開しない。