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ゲーム開発日誌

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #12 超めんどくさいオトナたち回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229 を分析するエントリ。

長い間サボっていたが、重要な内容を多く含む記事が出たので再開。

  • ストーリーとナラティブの乖離の問題

    • FF15で気楽に料理とかしつつ進めてたら突然「帝国が…」とか言いだす、GTAでヒャッハープレイしてたら突然シリアスに語りだす、等々
    • ゼルダBotWでは、ストーリーはエンディング以外すべて「過去の話を思い出す」という形にして解決していた(リンクの現在の人格と過去の人格に違いがあっても問題ない)
    • FF10/13は「終盤を除いて一直線」にする事で、あまり乖離しないようにしていた
  • PUBGの面白さ

    • 「こんな過酷な環境でまだ生き残れてる俺sugeee」感による面白さ
    • 要は、「多数の参加者」がいて「ゲームが進行」するにつれて「どんどん脱落していく」タイプのゲームルールの採用
      • 具体的には、バトルロワイヤルもの、デスゲーム、人狼、トーナメント戦、等々
    • どうやって「他の多数の参加者が脱落していく様子」をプレイヤーに強烈に見せつけるかが課題のような気がする。PUBGのようにFPSゲーにするなら自然と見せつけられるが…
  • 「リアル品質」vs「デフォルメ効果(省略効果)」

    • FFみたいな「リアル品質」には巨大資本や技術が必要でそれに手が出せないなら、大昔のドラクエ的な「デフォルメ効果(省略効果)」を生かしてゲーム世界にプレイヤーを引き込む必要がある
      • 「デフォルメ効果(省略効果)」とは、ゼルダBotWでの「木を切ったら製材された薪がポコポコと出現」「鍋に材料を入れて踊ってたら料理が完成」「獣を弓で撃ったら原始肉がボンと出現」みたいな奴
    • 「デフォルメ効果(省略効果)」を生かす必要はある、のだけれども、実際に「どこをデフォルメしてどこを残すか」を判断するのもまた難しい…多分、自分で絵を描く人の方が得意なジャンルのような気はする
    • 「アニメの中に3Dをぶち込むと、違和感を感じますよね。でも、子どもは最初からそれがあるものだと思っているから、違和感を感じない可能性がある」という話
      • 「そういう世界観だ」で押し通せれば勝ち、なのだろう…押し通せるかどうかは、おそらく「表現の面白さ/楽しさ」「品質の統一感」あたりにかかっているのではと思われる
        • 「表現の面白さ/楽しさ」は、前述のゼルダのようなものや、昔のディズニーアニメのようなオーバーアクションの面白さ
        • 「品質の統一感」は、大昔のドラクエwizardryでの「全てを簡潔なテキストで表現」とか、チュンソフトのノベルゲーでの「キャラはシルエットで表示」みたいな、要は「この世界はこういうものなんだ」という感覚を感じられるルール?
  • (スマホゲーでいうところの)翌日継続率のために

    • 「1分後にやらなくちゃいけないこと、1時間後にやりたいこと、1日後にやりたいことを、ちゃんと道筋として見せて、それがプレイヤーに伝わっていれば、基本的には辞めない」
      • 開発者は自分で作ってるのでこれらを全部把握しているから「この内容ならプレイを継続してくれる面白さがある」と判断するかもしれないが、初見のプレイヤーには、これらの情報がきちんと伝わってないと「なんだ、これで終わりなのか」とプレイを継続してもらえない事になってしまう。ので、これらをきちんと「プレイヤーに伝わるように示す」のが超重要
  • インベントリ枠の増加

    • 『プレイヤーへの報酬がたくさん必要になるというときに、「そんなものインベントリを増やしておけばいいんだよ」』(ゼルダBotWのコログ探し)
    • 実装が簡単かつゲームバランスへの影響が大きくなく(少しはある)、プレイヤーにとってうれしいもの
    • パズドラ、艦これ等でのユニット枠拡張もこれに近いものがある
      • 課金アイテムでの拡張だが、拡張上限がある為、やりこんでいるプレイヤーにとっては「次のバージョンアップで拡張上限が少し増える」となった時に「課金(して枠拡張)できてうれしい」という、運営側にとってはものすごく良い感情方向になる
  • 『狭い広いを交互にするのは飽きさせない基本』

  • 『海外では、たとえば「黄色いものをたどると物語が進み、レベルも上がる」というような誘導をするレベルデザインをしているタイトルがあるけど、あれをやると、「黄色いものがないところには発見がない」ということが逆説的にわかってしまう』

  • 『解決策がいっぱい用意してあって、そこがユーザーの工夫として受け取れるように作ってある』(ゼルダBotW)

    • 『気温は問題になるんだけど、寒かったら厚着をする以外にも、炎の剣でも火の点いたたいまつを持って歩いていてもなんとかなるし、食べ物でもなんとかなる』
  • (マリオ)『オデッセイ』の背景のデザイン

    • 『料理の国とニュードンクが並立する世界! だけど「マリオ」だとふつうにアリになれるんです。そういうリアリティーラインを変動させることで発生するリズムは意識的に作っていたんでしょう』
    • 『ふつうは並列しない世界を、「マリオ」という枠で強引にまとめたと。「マリオ」だったらまとまっちゃう』
  • 任天堂の本当の意味でびっくりするゲームというのはみんな同じ形をしている』

    • 『とにかくあらゆるテストをして、徹底的に削って、キレイなツルツルの形にして出すから、みんなが面白がれる』
    • 『0点から50点は取れるんだけど、80点以上を得ようとすると、コストがとてもかかるんですよね。でも、任天堂はあからさまに最後のツルツルにコストをかけている』
  • 「バランスを正常にするより、壊れ性能を残したほうがゲームとしておもしろい」