VNCTST games 開発日誌

ゲーム開発日誌

エコシステム感

作成中のゲーム( http://banker.tir.jp/op0029/ )がどうにも面白くなりそうな気配がないので、何が足りないのかずっと考えていた。 きちんとした結論にならず、とりとめのない話だが、とりあえず「エコシステム感」が足りてないのだという事となった。

「エコシステム感」とは、狭義の「世界観」「生活感」。 実際のエコシステムでは全然ないが、「エコシステムが機能している」的な雰囲気を出しているもの。 どこかの用語ではなく、「エコシステム」+「感」で自分が勝手に造語した。

例えば、ゼルダBotWの敵とNPCが勝手に戦ってるような奴。 もしくは、近年の女神転生シリーズで、バトル相手として出てくる悪魔とは別に、その地区で生活している悪魔と(女神転生的ではなくドラクエ的に)会話できるような奴。

もう少し極端な例を出すと、ファイナルファイトにて、主人公達がいない状態でも、雑魚キャラ同士が喧嘩する際に「二回殴ってから後ろを向いて一回空パンチする」を繰り返したり、腹が減ったらドラム缶を壊して原始肉やカレーライスを取り出したり、新車がいつのまにか市長によって完全に破壊されていたりするような「世界観」が容易に想像できる、的な事。


なお、この「世界観」(というか、ゲーム内容を文章で簡潔に説明したもの)だけを抽出して「このゲーム遊んでみたい!」と感じるスコアを取り、その偏差値が最も高そうなメーカーはデータイーストだと考えている。

これは実際のそのゲームの楽しさとの相関関係は低いと思う(データイーストの例で考えても)。ただゲームを作成している途中の段階で「このゲーム完成したら面白くなりそう!」と製作者自身が感じられる事が個人ゲーム開発では超重要なので、最初に、前述の意味で優秀な「ゲーム内容を文章で簡潔に説明したもの」を作成する技能は非常に有用なのではないか?

しかしこれはおそらく「ゲームの企画書の前段階のキャッチコピー」みたいなもので、強力な企画ちからがなくては成り立たないものなのではないのか?

そして「冒険百連発」とか「戦う人間発電所」みたいなデータイーストの優秀なキャッチコピーは果たして、本体たるゲームの完成後に作られたものなのか、それともゲームの企画段階で作られたものなのか?もしも後者なら、やはりキャッチコピーを優先して作るべき、という事になるのでは?


あるいは、キャッチコピーを考えるのは(効果が薄い、要求される企画ちからが不足している、効果が間接的すぎる(もっと直接的にゲームが面白くなる工夫を優先すべき)、等々により)諦め、現状の状態に対して、先に出したゼルダ女神転生の例のような感じで「エコシステム感」を感じさせる要素を追加すべきか?

もちろん、マイクラのような「本物のエコシステム」を実装し、それによって「エコシステム感」を放てるのが最善なのだが…