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ゲーム開発日誌

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #11 国内RPG回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/column03/game-gatari01 を分析するエントリ。

まとめ

  • 一般的なファンタジーRPGの場合、古城や廃墟や地下迷宮のような「魅力的な舞台」を、騎士や魔法使いのような「魅力的なキャラクター」が探検する。それだけで既に「魅力的な設定」になっている。ここで「一般的なファンタジーRPG世界観」ではない、他の舞台やキャラクターを採用する場合を考えるとする。もしその世界観/キャラクターが「一般的なファンタジーRPG世界観」以下の魅力しか持たないのであれば、「まだ一般的なファンタジーRPG世界観を採用した方がマシ」という事になってしまうのでは?

  • 単に世界観を背景とするだけでは薄っぺらい。システムと連携させる事によって「その世界観の中にいる」事を実感できる

    • 具体的には、wizardryの職業システム、善悪の属性、呪文システム、アイテム名など
  • 「システムの分かりやすさ」が重要。「複雑なシステムの持つ面白さ」というものも確かに存在するが、その複雑な部分を理解するまで100%の面白さを味わえないようであれば、そこに到達する前にプレイヤーが離れてしまい、その面白さは結局評価されない。

    • ただし、これはシステムに限った話であり、世界観やキャラクターについては「よく分からないけど魅力的」というケースは普通にありえる。
    • おそらくは「本当は複雑なシステムだが、簡単に理解できる部分もあり、そこだけ理解していればそれなりに面白く遊べる(もちろん、複雑な部分も理解すればより面白く遊べる)」みたいなものがベストなのだと思われる。しかし当然、そのようなものを作るのは難しく、また手間がかかると考えられる。
  • ゲームは、現実世界とはまた違ったルールに支配される別世界なのだから、現実世界のルールと相反するルールを適用してもよい。ただし、それによってシステムが「分かりにくくなる」ようなら本末転倒。基本的にはシステムが「分かりやすくなる」方向になるようにルールを規定すべき。

引用パート

  • CRPGとは、ざっくり要約すれば「多人数が集まらなくても遊べるD&D」として生まれた「コンピューターで遊べるテーブルトークRPG

  • 「山の向こうは見えない」は正しいが、せっかくマップ欄を広くした意味を台無しにしている

  • 『ザ・ブラックオニキス』が長期にわたって売上ランクの上位にとどまり続けられた勝因は、そうした「分かりやすさ」にある。画面構成についても、右には3Dダンジョンを、下にはメッセージが表示されるスッキリした配置で、意図して「分かりやすく」していることが見て取れる

  • 中でも注目したいのが、左半分のキャラクター欄だ。LIFE(体力)も経験値もグラフで表され、数字は表面には現れない徹底したビジュアル化が図られている。キャラクター達はグラフィックにより常に表示され、新たな武器や防具を装備すると見た目が変化する。プレイヤーは想像するまでもなく、画面を見れば成長が実感できるのだ