VNCTST games 開発日誌

ゲーム開発日誌

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #8 座組み回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/column02/gamezagumi-contribute を分析するエントリ。

まとめ

  • 多人数開発での記事。自分は今のところ完全個人開発なのだが、将来にアセットを外注する事にする可能性もあるので、その辺りを考慮しつつまとめる事にした。

  • 「座組み」の内、「アセットを外注する」際に重要になりそうなポイント

    • 何のアセットがほしいのか
      • SF系とかファンタジー系とか
    • 誰に依頼するか(もしくは、既存のどのアセットを使わせてもらうか、でもよい)
      • ここで、すごいアセット(を作れる人)を確保できれば、「いいゲーム」に一歩近付ける
    • 費用
    • 工数、納期、スケジュール
      • 場合によっては継続的にどんどん追加注文するケースが考えられるが、その際に依頼先のスケジュール状態を把握しておく必要があるかも(他の仕事で忙しくないか等)
    • ライセンス
      • 元記事には書いてないが、html5ベースのゲームでネックになるポイント
  • やはり、可能な部分はアウトソースしていくべきようだ

    • ゲームを作るのが目的なら、ゲーム用ライブラリをメンテするのは必要最小限にすべき!
      • とは言うものの、html5Lispという前提条件では、自作する以外にない…

引用パート

「座組み」

「座組み」とは「どういう人たちがどういう立場で参加するか」のこと

自分の周辺では、「どういった人たちが」「いくら使って」「ナニを作るか」「いつまでに」をひっくるめて「座組み」と言う場合が多い

「座組み」を決めた時点で、ほとんど勝機も商機もある程度決まってしまう

慣れたゲーム開発者は座組みを見て、どんなゲームが完成するかを予想できます

ほとんどの場合は、大手が大金を使って、座組みの時点で勝ちのゲームを多く作るというパターンがほとんどだと思います。売り上げランキングとか見ると、ほぼその見方で確定でいいですよね。とはいえ、それでも何割かがコケる

座組みを失敗すると、ゲームがつまらないとかどうとか以前に、「完成しない」

座組みは嗅覚が必要です。できる人をガッと集めてゲームを作っても失敗することはあります

全部エースにやらせていては、エースが本領を発揮できません

(座組み後の話)

鳥嶋氏は座組み以降はクチを挟まない

知った方がいいことと知らない方がいいことがある。中に入ると、つい作り手の目線に立ってしまうでしょ。優れた編集者というのは、どこで線引きをするかを的確に判断できなきゃいけない

開発の規模が大きくなると、コントロールはどんどん難しくなる。 こういったときに、座組みが利く

「この人がここの責任をもつ」みたいな割付をあらかじめ決めておいて、ちゃんと守るようにする。 それがどうしてもダメだとなったら、座組みをちゃんと調整しなおす

ここで責任を持つべき人がちょくちょく入れ替わったりすると、地獄を見ます

(チームでのゲーム開発についてのゴタゴタについて色々。重要な話だが今は必要ないので省略。必要になってから元記事を再度確認する事。)

最適な座組みなんてのは「理想」みたいなもの

しかし、座組みの時点で負けることは普通にありえるので、常にそこは意識しないとダメ

「だめな奴をクビにするのが重要な仕事」(超意訳)

座組みのメンテナンス

失敗の道に突き進むのを止めるには、「あるべきカードが欠けてないか?」「権限がおかしくないか?」「仕事の流れがおかしくないか?」と、常に座組みを調整していくのが一番重要