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VNCTST games 開発日誌

ゲーム開発日誌

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #7 大戦略回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/daisennryaku を分析するエントリ。

まとめ

  • ユニット/装備/スキル/敵などの能力値などはイメージに合う事を優先して設定し、その後のバランス調整は設定した能力値をいじるのではなく、購入価格や運用コストの方をいじって行えば、とりあえずイメージ通りにはなるようだ

    • 実際には、(特定の組み合わせ等によって)どうしてもバランスが破綻するケースが出るようなら修正せざるをえないだろうが…
  • 「シミュレーターとしての面白さ」

    • ウィザードリィは戦闘シミュレータ」「ダビスタは競馬シミュレータ」「大戦略は戦術シミュレータ」「angbandはダンジョンシミュレータ」「艦これ艦娘シミュレータ」
    • これらについて、システム側からの「このユニットが主人公」という「押し付け」はない。好きなユニットを主人公扱いにしてよい
      • ユーザが好きに特定ユニットを主人公として脳内設定できる楽しさ?があるようだ
      • 上記に挙げた内、angbandの場合のみ一応「主人公」があるので別扱い(ただしキャラが死ねば(もしくはクリアして引退すれば)変化はするが)
      • 上記のゲームの特徴としては「ユニットが(プレイヤーの意図に反して)失われてしまう事がある」という部分がある?(一回性?一期一会?)
        • 他に同様の特性を持ったゲームは「ブラックオニキス(の各シリーズ)」「ティルナノーグ」「ルナティックドーン(の各シリーズ)」あたりか?
        • パズドラ等も「ユニットとしての主人公」は設定されていない。が、「プレイヤーの意図に反して失われてしまう」設定のものは多くないように思われる
    • 「プレイヤーの思い入れ(いわゆるナラティブ)というものは製作者サイドから与えられるようなものではない。製作者側からできる事は、その『思い入れの器』となるべき、何らかのルールのシミュレータを作り込む事だけ」という事か?
    • この項目については、もうちょっと考える必要がある…
  • プレイヤーの対戦相手をcpuにやらせる場合は、単に「強いcpu」よりも「特定の性格を持つcpu」を何個も用意した方がずっと楽しく遊べるようだ。場合によっては、その性格を強調するようなイカサマをさせてもよい

    • このイカサマを実装する場合、プレイヤー側もキャラ選択によって、対応するイカサマを利用できるのが望ましいようだ
  • 演出は重要。プレイヤーにとって重要な分岐(ダメージの大きい攻撃が当たるか外れるか、回数が限定されているようなガチャの結果とか)の演出を作る際には、プレイヤーが思わず気合いを入れたくなるようなタイミングを作るべき。

    • しかし、重要でない事の演出については、スキップ可能にするとかでサクサク進められる事を優先した方がいいと思う

引用

(各ユニットのバランス調整について) 『パワーアップ以降は僕が数字をいじっていたのですが、叩き台的にカタログスペックの数字を入れて、世間の評判を加味して若干補正する感じでした。それで、最後は値段を調整するんです。というのも、「こいつ性能良すぎるから性能落としちゃえ」だと、少しがっかりするじゃないですか』

『シミュレーターとしての面白さ』

(ウィザードリィについて)

『パーティ構成がフリーで、結局はどうすれば一番効率がいいかを常に考えながらプレイするわけじゃないですか』

『自分の頭の中で“脳内ロール”をするのが必要でしょう? コンピュータがロールを与えているわけじゃないので、「主人公は俺だ」と勝手に思うしかないわけです』

『そういう楽しみ方からしか生まれない感動は、確実にありますよね。「これだけは絶対に育てたい」と思ったのが、1ユニットになって辛くも守れたりすると、すごく嬉しいじゃないですか。あのハラハラ感というか達成感というか、ね。思い入れが生まれてしまうんですね』

『「ウィザードリィ」の感動体験というのは、データ構造やゲームのルールがたまたま生み出すドラマみたいなものが、人間にはかけがえのない体験を与えてくれた気がするんです。例えば、村正を入手して帰ろうとしたら全滅したとか、そういう言わばコンピュータが生み出す「偶然のドラマ性」みたいなものが、ゲームのプレイ体験として語られているじゃないですか』

(ファイアーエムブレムについて)

(cpu側の行動について) 『「難しい思考ルーチンの開発なんてやめようよ」と考えたわけですよ。このユニットは敵がどこまで近づいたらどう動くのか、みたいなことは非常に固定的なアルゴリズムを置いておく。しかし、その代わりに弓兵などのユニットのタイプごとに違うアルゴリズムを埋め込んできたんです。そうして、それが攻めてくるときにどう配置しておくとゲームとして面白くなるかを考えた』

『FEの場合はユニットが個人なので、馬鹿な行動を取るCPだったとしても、そういうキャラクターなんだから、と物語的な理由づけを入れればいい』

『思考ルーチンのエンターテイメントの手法として、「強い・弱い」よりも「性格を明確にする」ことの方が強みがあるんじゃないか』

(ぎゅわんぶらあ自己中心派について)

『キャラクターの性格づけをすることで、そこに居直ったんです。リーチをかけたら絶対に次ツモるやつとか』

(大戦略について)

『当時、演出としての「戦闘シーン」なんかも、僕らは、必要性があるのかと議論していました。無駄に時間がかかるし、本当に必要なのかなって思っていたときもあったんです。でも、やっぱりプレイヤーさんはみんなしっかりと戦闘シーンを見るんですね』

『最初の「大戦略」のときなんか、弾が1個ずつ飛んで行ったのですが、「“イケっ!”と言いながら気合を込めると、命中率が上がる気がする」なんて言ってる人がいたくらい』