電ファミニコゲーマー企画記事分析 #5 コーエー回
電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei を分析するエントリ。
『コンピューターは、アクションに対してリアクションをどんどん積み重ねられるじゃないですか。それがゲーム内にライブ感覚を生み出して、ついには「自分がそこに生きている」という感覚を生み出す』
「武将をパラメーターで表現」
- (TRPGのキャラパラメータ設定からの影響との事)
「私の考える面白いゲームというのは――本当に自分がそこにいて活躍しているように思えて、自分のやりたいことを明確に意思を持って実行できる――というもの」
「声優さんのボーカルCDを発売したんです。すると、もう6人いるキャラクター声優さんのCDが、15,000枚~20,000枚という数字で売れていく」
「歴史上の偉人になりきりたい」
- 「コーエーのゲームの面白さは、なりきりの部分にあるのではないか」
まとめ
奥さん有能すぎる。こんな奥さんほしかったなー。
記事自体はすごい面白いのだが、ゲーム自体の作成の参考にすべき部分はそんなになかった。 敢えてまとめるなら「有能な奥さんをゲットせよ」。