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VNCTST games 開発日誌

ゲーム開発日誌

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #4 不思議のダンジョン回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon を分析するエントリ。

  • 「ダッシュの気持ちよさに徹底的に拘った」

    • 「コンピュータゲームは中身のルールも大事だけど、まずは触っているだけで気持ちいいことが重要」
  • スーパーファミコンSRAM(※)というメモリを使っていたせいで、すぐに電源がブチッと切れたのも良かったですね。しかも電源を入れたら、すぐにゲーム画面になるでしょう。あれは結果的に、“ゲームをプレイするという行為“そのものに、ユーザーのテンポ感を生み出せていました」

  • 「画面の上にマップを重ねて、ダンジョンを同時に見ながら進行できるようにしたんです。レイアウトも工夫して、表示されるマップはキャラクターに被らないようにしました。よく見ると分かるのですが、キャラクターが表示される真ん中の部分には、絶対にマップが来ない」

  • 「満腹度の表示場所には、大変に困った記憶がありますね(笑)。最終的には、できるだけ画面の上の部分はシンプルにするべきだろうと考えて、載せない判断をした」

  • 『空腹度を警告だけにしたのは、プレイヤー目線では妙にリアリティがあった気もします。だって、現実の我々の人体が感じる順番も、空腹感に気づいたときには既に空腹になっていて「なんか食べなきゃ」と思う……という感じじゃないですか』

  • 「最初は素手じゃなくて、何でもいいから武器を持たせるのが大事なんだ」

  • 「乱数の調整について」(長いので省略)

  • 「保存の壺」

    • 『元々は、「ダンジョンで所有できるアイテム数が少なすぎる」という問題意識から出てきた』
      • (単純に枠を拡張するのではなく「パワーアップの一種」としての提供)
  • 『「納得感」というのも大事な要素』

  • (リプレイ記録方式でのセーブデータ保持での利点など)

まとめ

  • 操作してるだけで気持ち良いのは大前提

  • 「理不尽なもの」には、どうにかして「納得感」を出そう

今回の記事は、一般的なゲーム作成にとって重要な概念は結構出ているのだが、自分用のまとめとしては大した量にはならなかった。