電ファミニコゲーマー企画記事分析 #4 不思議のダンジョン回
電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon を分析するエントリ。
「ダッシュの気持ちよさに徹底的に拘った」
- 「コンピュータゲームは中身のルールも大事だけど、まずは触っているだけで気持ちいいことが重要」
「スーパーファミコンはSRAM(※)というメモリを使っていたせいで、すぐに電源がブチッと切れたのも良かったですね。しかも電源を入れたら、すぐにゲーム画面になるでしょう。あれは結果的に、“ゲームをプレイするという行為“そのものに、ユーザーのテンポ感を生み出せていました」
「画面の上にマップを重ねて、ダンジョンを同時に見ながら進行できるようにしたんです。レイアウトも工夫して、表示されるマップはキャラクターに被らないようにしました。よく見ると分かるのですが、キャラクターが表示される真ん中の部分には、絶対にマップが来ない」
「満腹度の表示場所には、大変に困った記憶がありますね(笑)。最終的には、できるだけ画面の上の部分はシンプルにするべきだろうと考えて、載せない判断をした」
『空腹度を警告だけにしたのは、プレイヤー目線では妙にリアリティがあった気もします。だって、現実の我々の人体が感じる順番も、空腹感に気づいたときには既に空腹になっていて「なんか食べなきゃ」と思う……という感じじゃないですか』
「最初は素手じゃなくて、何でもいいから武器を持たせるのが大事なんだ」
「乱数の調整について」(長いので省略)
「保存の壺」
- 『元々は、「ダンジョンで所有できるアイテム数が少なすぎる」という問題意識から出てきた』
- (単純に枠を拡張するのではなく「パワーアップの一種」としての提供)
- 『元々は、「ダンジョンで所有できるアイテム数が少なすぎる」という問題意識から出てきた』
『「納得感」というのも大事な要素』
(リプレイ記録方式でのセーブデータ保持での利点など)
まとめ
操作してるだけで気持ち良いのは大前提
「理不尽なもの」には、どうにかして「納得感」を出そう
今回の記事は、一般的なゲーム作成にとって重要な概念は結構出ているのだが、自分用のまとめとしては大した量にはならなかった。