VNCTST games 開発日誌

ゲーム開発日誌

電ファミニコゲーマー企画記事分析 #2 桃鉄回

電ファミニコゲーマー企画記事分析のルールに従って、 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu を分析するエントリ。

引用したくなった箇所の一覧

  • (テストプレイヤーは平均的感性を持った(あまりゲームプレイが上手くない)人が望ましい、との事)

  • 「エンターテイメントでは派手であるのは大事なこと」

  • 「”NPCの頭が良すぎる。ズルしてるように見える”と怒られた」

    • 『大多数の人間たちというのは、自分が勝てないと「コンピュータは絶対に乱数をいじっている」と必ず疑う』
  • 「お願いだから、桃太郎をタイトルに入れてくれ」

    • 「制作スタッフの中に広告を作れる人がいると、客受けして欲しいポイントを考慮して、キーワードを外れなく入れられる」
    • 重要なのはカートリッジに「『桃鉄』と呼ぼう」と書いておいたこと
  • 「あの子たちは、説明書を読まないとできないようじゃ、ダメなんです。だから、読まなくても進められるものを作りました」

    • 「考えるのが苦手な子でも遊べて、でも戦略がある人はもっと上手くプレイできるというバランスで作る」
    • 「難しくするな」
      • 『超機動員ヴァンダー』という漫画があったのですが、あまり人気が出なかったんですね。で、子どもたちに聞いて調べてみると、「ヴ」が読めないから入り込めないでいた
    • 『彼らは「下ネタ」が大好き(笑)。でも、それも「うんち」と「おなら」まで』
    • 『「ハズした悪意」もダメです。意地の悪さのようなものが出すぎてしまうと、本当に嫌われます』
    • 『”キングボンビー”みたいに、名前がストレートなのも大事なんですよ。「持ち金2倍マン」みたいな、もうそのまんまの名前のほうが、やっぱり覚えてもらえる』
    • 『彼らは「覚えられない」、「1度に1個しか考えられない」、そして「コンピュータはズルしていると信じている」』
    • 『新しい村に来たんだよ。だけど、「これは新しい村じゃない」とか言いだすわけ。「なんでだよ」と聞いたら、「だって新しい武器が売ってないから。そんなのは新しい村じゃない」』
  • 小池一夫の部より

    • 「キャラクターこそが一番大事であり、基本」
    • 『本人が自分のキャラを説明しちゃダメなんです。あくまでも周りが「あの勇者の噂を聞いたか」とか「今度転校してくるアイツは凄いらしいぞ」とかいうふうに噂してくれるのが大事』
      • だから、『桃鉄』でも秘書が出てきて、「社長、◯◯ですぞ」と言ってくれるわけですよ
  • 「一回のプレイを重くしてしまうと、かえって挽回ができなくなるので、諦めてしまいますね。逆に、短く何回も対戦させると、次は勝てるんじゃないかと思って、続けてくれる」

  • 『食らった本人は不愉快でも、実は他の3人は「ざまぁ!」という感じで、とても爽快なんですよね(笑) つまり1:3で、楽しい気分になる人の方が多い要素なんだと気がついて、「なるほど」と』

  • キングボンビーの「捨てる物件の数はお前が決めていいよ」って、サイコロ振らせるやつ』

    • (理不尽だが、サイコロをユーザに振らせる事で理不尽感を軽減させている?)
  • キングボンビーは、もう全員から反対されました。でもね、堤義明さんが「みんなが反対する案は、良い案なんだ」と言っているんですよ。それに、よくよく観察してみると、みんな自分がキングボンビーに取りつかれたときのことを思い浮かべて、「嫌だ」と言ってたんです』

    • みんなで集まって『桃鉄』を平和にプレイしたって、面白くなんてないでしょう。人間は嫌なことほど記憶に残るんです。そして、だからこそ勝ったときに高揚感が生まれる
  • 『「理不尽なことは面白い」んですよ。だから、大事なのは、そこをどう納得させるかを考えること』

    • キングボンビーで重要なのは、キングボンビーになる前に、そもそも自分が貧乏神をつけていることなんです。なすりつけようと思えばなすりつけられたはずなのに、自分はそれが出来なかった。そうすると、人間は自業自得だと思い込んでしまい、「自分が悪かった」と諦めるんです。実際には、キングボンビーなんて、どこからどう見ても理不尽なのにね』
  • 「ゲーム画面の中を作るな。ゲーム画面の前を作れ」

    • 「大事なのは、実際にゲーム画面の前にいるプレイヤーがどう動くかであり、彼らがどう反応するかをデザインしろ」
  • 「僕が一番に考えているのは、子供が初めてプレイしても、サクサク進められることですね。テンポ感も本当に重視しています。子供は本ですらテンポが悪いと、読むのをやめてしまいますから」

まとめ

  • 派手にしよう、分かりやすくしよう、テンポを良くしよう、難しくするな

  • 理不尽な要素を入れよう、そしてそれを納得させられるような仕組みを入れよう

  • 理不尽な要素をたくさん入れる場合、一周のプレイ時間を短くする

    • もし理不尽な要素に当たって負けたりしても「今回は駄目だったな~でもまあ次は負けないぞ」とできる。一周が重いと理不尽さに負けた時がつらい
  • 可能な限り、キャラに説明させないようにする。文章での描写が必要な場合も、周りが「あの勇者の噂を聞いたか」とか「今度転校してくるアイツは凄いらしいぞ」のようにすべき

    • これを行うには、主人公以外の登場人物が必須。手軽なのは「名探偵ホームズの助手のワトソン」みたいなお共のキャラを付ける事
  • 「ゲーム画面の中を作るな。ゲーム画面の前を作れ」

    • プレイヤーがどう反応するかをデザインする(為のゲームデザインを行う)。
    • その為に、(この記事中には明示的には書いていないが)この際のプレイヤーを非常に具体的に想定する事が重要(この記事中では「どんちゃん」相当)。
      • この「想定プレイヤー」が曖昧なままだと面白いものにはならない、と多くの書籍に記されていた
      • 「想定プレイヤー」の好きな事、嫌いな事、許容できる事、許容できない事、等を調査して、適切に盛り込もう