2016年2月後期分の試作ゲームを公開
今回のテーマは「オンラインゲーム要素を実装してみる」。
以下から遊べる。内容は、二月前期の試作ゲームをオンライン対応させたもの。
http://vnctst.tir.jp/op0016-201602-2/
半年ぐらいしたらこのゲームサーバは終了させて、代わりにjarのダウンロード配布をする予定です。
ゲームの仕様
- 今のところ、他プレイヤーとのやりとりはありません
- HPが0になっても死にません
- 「return to hub」ボタンで拠点に戻り、そのままキャラをリセットすると、以前のキャラを元の場所に残したままにできます
- 各プレイヤーキャラの位置の同期は1秒に1回ぐらいの間隔です
作ってみた感想
先日に考えていた「uberjarを作り、サービスを終了した際にはjar配布して個人でサーバ起動して遊べるようにする」「外部データベース等に依存しない」あたりは上手く作れた
他プレイヤーの動きの反映が飛び飛びになっている
- そもそもPvPゲームにする気はなかったので、システム的にはこれでも問題ないだろうと考えていた。が、見た目上はすごく気になってしまう
- 通信コストをかけずに飛び飛びにならない方法も考えてはあるが、実質的なプレイには影響しない割に手間がかかるので、対応するとしても後回し
このステータス表示方式だと、キャラが近い時に名前やHPバーが重なって見づらい
- しかし他に良い方法も思い付かない。どうしたものか
「自分が作りたいゲームはこれじゃない」感がものすごい
このまま開発を進める場合、アクションゲームにするのが順当なようなので、「動き回る敵」と、それを倒す為の「遠隔攻撃」が必要
- 当初は通常攻撃は体当たりにする予定だったが、実際に動かしてみた感想からすると、何か武器を射出して相手に当てる形式の方がぴったり来るように思える
- しかしアクションゲームを作りたい気はないので放置の予定
やはりインセンティブが足りない
- 期間をオーバーしてしまった
- 今回は遅れただけだったが、この調子だとそのうち「月に二回公開」も達成できなくなるだろう
- 期間を守っても別にいい事がない
- それ以前に、そもそも「作って公開」したところで何もいい事がない
- 一応、「技術の向上」というメリットはあるものの…
- 特に今回は、自分が作りたいゲームのジャンルという訳でもなく(むしろ結果的に見ると嫌いなジャンルのものだった)、義務的な感覚が非常に強かった
- しかし、作成を途中でやめても一月の時と同じ(何の成果も表に出ない)になるだけ、どうしようもない
- 期間をオーバーしてしまった
今後の方針について
今月はあほげーがあるので、とりあえず試作ゲームの作成と公開は休む事にする
来月からはまた試作ゲーを作って公開するが、以下をどうするかを考えておいた方がよい
- インセンティブの確保
- いいアイデアは全く思い付かない
- 次の試作ゲーの大まかな内容の決定
- どうやれば「自分の作りたいジャンルのゲーム」になるのか
- 可能なら、試作ゲーでありながらも、面白さのあるもの
- インセンティブの確保