ニコニコ自作ゲームフェス2016反省文
ニコニコ自作ゲームフェス2016に応募するゲームが完成しなかった。
この調子がずっと続くとまずいので何らかの対策を考える必要がある。
質疑応答
なぜ完成しなかったか → ある程度作ってみたものの、その内容が「面白い」と思えず一から作り直す、という事を何回も繰り返してしまった。
どう対応すべきか → ゲーム作成のアプローチを変更する。
- 「面白い内容」を狙って作る事はおそらく不可能(少なくとも自分にとっては)。
- ではどうするかというと、とにかく最小構成に絞ったゲームを大量に作っておき、それらの中からわずかに存在する「この要素は面白い」というものを何個もキープしておき、ゲーム系イベントに参加するゲームの作成時には、それらの「面白いと分かっている要素」を使って作成するようにする。しかないと思う。
これまでの作品を振り返る
これまで作ってきた中で「一応遊べる」レベルに達したゲームを見直し、どういうプロセスで作成されたかを見直す
「ぶらり猫」:これは最初は猫ソーサリアンを目指していた筈。続編をどんどん作成する予定だったが「アセットの用意が大変」「マップデータの作成が大変」という二点により、続編の作成は停止している。
「宅ドラ」:「パズドラのパズ抜き」というコンセプトで開発を開始した筈だが、これも「アセットの確保」「マップデータ作成」の二点によって作成が中断されそのままとなった。ダンジョン内をスイスイ進んで敵を撃破していく操作自体は楽しかった為、キャプスマへと操作システムを引き継がせた。
「フィロミィ」:徹夜明けのテンションによって、ジョイメカファイトとパペットズーピロミィをリスペクトして作られた。システム自体はものすごく単純なのだが、案外遊べるような感じがある。おそらく演出がそれっぽくできたからなのではと思われる。今考えても、どうやって作れたのか不明な点が多い(リスペクト元ゲームの企画力によるものか?)。
「キャプスマ」:宅ドラの操作システムに加え、パズドラ風の敵ドロップシステムとユニット装備システムとスキル発動システムを加え、より遊べるようになったもの。ゲームシステム自体は悪くはないのだが、キャラデザインが非常に悪かった為、人気は出なかった。艦これの装備妖精のような、かわいいデザインにできていればよかったのだが…。
今後の方針について
アセットの確保
- 絵を描く練習をする?
- 本当に練習する場合、目標の決定が必要
- garagebandで曲を作る?
- 本当に作成する場合、目標の決定が必要
- もうちょっと考える…
- 絵を描く練習をする?
マップデータについて
- 動的生成する事を考える(しかし本質的な解決になっていない)
- ツクールMVのマップシステムを使う?
- この場合、pixiのバージョンがv2系に固定されてしまうのが難点
- もうちょっと考える…
頻繁なアウトプット
- 一ヶ月に二個、最小構成ゲームを作る事を目標とする。クソゲーであってもとにかく完成させ、公開する事を目標とする
- ゲームが完成しなかった場合であっても、ライブラリの機能を作成した場合はそのデモを作成し、公開する