VNCTST games 開発日誌

ゲーム開発日誌

最初の三分間を作り込む(ゲームの面白さの考察その二)

『全然ゲームが作れない。ちょっと動くものを作るぐらいはできるのだが、それをそのまま開発し続けても面白くなるように全く思えないので、開発し続ける気力が出なくエターナる』『じゃあどうするか』というのが前回に提示した問題。

これに対する結論は『「資源集め面白さ」「発見面白さ」「観光面白さ」を「開発中に」も感じられるゲームの原案を作る』というものだった。

しかし考えてもそのような原案は出てこない。 何故なら「資源集め面白さ」「発見面白さ」「観光面白さ」はいずれも、「データの作り込み」「マップの作り込み」「アップグレード(cookie clicker表現)の作り込み」が発生源であり、作り込む段階に達していない開発時には感じづらいものだからだ。

ではどうするか、という事をちょっとぐだぐだと考えてみた。 まとまった結論は出ていないので注意。

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ゲームの面白さのジャンル区分による考察

ここのところ全くゲームが作れなくなってしまった。

どうして作れないのかというと、作ってても一向に面白くなりそうにないからなのだが、これを改善するにはそもそも「ゲームの面白さ」とはどういう事なのか考え直す事が必要そうなので、ちょっと考えてみた。

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君の名は。自分用まとめ

すごいおもしろかった。ので自分用にまとめる事にした。他人が読んで面白いものではない。

結論

  • なんというか、非常にゲーム的(特にタイムループ物)な物語
  • この映画を楽しめるかどうかは、「こんな風になるものなの?」と疑問に思ってしまった部分が多いか少ないかによる
    • あんまり深く考えないタイプの人は、そういうややっこしい部分をスルーする事ができるので、普通に観て面白く感じられると思う
    • しかし、細かい部分が気になって考えたりしてしまうタイプの人は、何箇所か存在しているつまずきポイントで転びやすい
      • このタイプの人は、二回以上観る事を前提とするか、もしくは事前にある程度のネタバレをみて、概要を把握してから見た方が楽しめると思う

以下、ネタバレありのまとめ。

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シン・ゴジラ自分用まとめ

見てきた。すごかった。

技術的に参考になりそうな部分のみメモとしてまとめた。

ネタバレにならないように書いた筈だが、まだ見てないなら先に見てからにした方がよい。見る価値は確実にある。その際には画面下テロップが全部きちんと読める位置の座席を推奨。

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